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“표절은 아니지만 책임은 있다”…게임업계 흔든 ‘부정경쟁’ 판결 국내 게임업계에서 반복돼 온 ‘유사 게임’ 논쟁이 새로운 법적 기준에 직면했다. 창작물의 표현 자체가 아닌 ‘구조와 결합 방식’까지 판단 대상으로 확장되면서, 저작권과 부정경쟁 사이의 경계가 다시 설정되는 흐름이다. 저작권 침해는 불인정…그러나 ‘시스템 결합’은 문제서울중앙지법은 게임사 111퍼센트가 뉴노멀소프트를 상대로 제기한 소송에서 원고 일부 승소 판결을 내렸다.쟁점이 된 게임은 ‘운빨존많겜’과 ‘그만쫌쳐들어와’. 원고는 전장 구조, 유닛 시스템, UI 등 핵심 요소 전반이 모방됐다고 주장했지만, 재판부는 저작권 침해는 인정하지 않았다.게임 규칙이나 시스템은 다수의 선행 게임에서 이미 사용돼 온 요소라는 점에서, 개별 구성만으로는 창작적 표현으로 보기 어렵다는 판단이다.그러나 결론은 달랐다.재판부는 개별 요소가 아닌 ‘종합적 결합 방식’에 주목했다. 기존에 존재하던 요소라 하더라도 이를 체계적으로 조합해 하나의 게임 구조로 완성한 부분은 보호할 가치가 있다는 판단이다.이에 따라 뉴노멀소프트의 행위를 부정경쟁행위로 보고 약 5억6천만원의 손해배상을 명령했다. ‘표현’ 아닌 ‘구조’로 이동한 판단 기준이번 판결의 핵심은 보호 대상의 이동이다.기존 저작권 법리는 캐릭터, 그래픽, 음악 등 ‘표현’의 유사성에 집중해 왔다. 반면 이번 판단은 시스템 설계와 규칙 조합이라는 ‘구조적 유사성’을 별도의 법리로 평가했다는 점에서 의미가 크다.특히 유닛 등급 확률 체계, 전장 설계 방식, UI 구성 등이 개별적으로는 일반 요소에 해당하지만, 이를 거의 동일하게 결합해 구현한 점이 문제로 지적됐다.또한 광고 과정에서 원작과 혼동될 수 있는 시각적 표현을 사용한 점도 부정경쟁 판단에 영향을 미쳤다. 게임업계 ‘베끼기 관행’에 제동 가능성이 같은 판단 흐름은 이미 다른 사건에서도 반복되고 있다.엔씨소프트와 웹젠 간 ‘리니지M–R2M’ 소송에서도 저작권 침해는 인정되지 않았지만 부정경쟁행위는 인정됐다. 해당 사건에서는 2심에서 169억원 배상 판결이 내려졌다.반면 카카오게임즈의 ‘아키에이지 워’ 사건에서는 저작권 침해와 부정경쟁 모두 인정되지 않았다. 선행 게임에서 이미 널리 사용된 요소라는 점과, 독자적 시스템이 존재한다는 점이 주요 근거로 작용했다.결국 판단의 핵심은 ‘얼마나 가져왔는가’가 아니라 ‘어떻게 결합했는가’로 이동하고 있다. 실무 포인트…“모방 여부보다 경제적 침해 판단”이번 판결은 단순 유사성 논쟁을 넘어 ‘경제적 이익 침해’ 여부를 중심으로 법리가 재편되고 있음을 보여준다.부정경쟁방지법은 공정한 경쟁 질서를 해치는 행위를 규율하는 법이다. 따라서 창작물 자체가 아니라, 타인의 성과를 활용해 시장에서 부당한 이익을 얻었는지가 판단 기준이 된다.게임 산업에서는 시스템 차용이 일정 부분 불가피하다는 특성이 있지만, 그 결합 구조까지 그대로 가져올 경우 법적 리스크로 이어질 수 있다는 점이 확인된 셈이다.업계에서는 이번 판결이 향후 개발 단계에서부터 ‘유사성 검토’뿐 아니라 ‘구조적 차별화 설계’까지 요구하는 기준으로 작용할 가능성에 주목하고 있다. 
2026.04.16

게임업계 77% “AI 도입, 일자리 위협 체감”…생산성·불안 공존 현실화 국내 게임업계 종사자 다수가 인공지능(AI) 도입을 통해 업무 효율성은 높아졌지만, 동시에 고용 불안도 크게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 기술 확산 속도에 비해 제도적 대응이 뒤따르지 못하면서 산업 전반에 구조적 긴장이 형성되는 흐름이다. AI 활용 확산…효율성 체감 속 고용 불안 동시 확대민주노총 IT위원회가 15일 공개한 설문조사 결과에 따르면 응답자의 65.6%는 개발 현장에서 AI를 자주 활용하고 있으며, 80.3%는 생산성 향상을 체감하고 있다고 답했다.이번 조사는 국내 주요 게임사 8곳 종사자 1,078명을 대상으로 진행됐으며, 이 가운데 기획·아트·프로그래밍 등 개발 직군이 65.9%를 차지했다.하지만 같은 조사에서 77.3%가 AI 도입으로 인한 고용 불안을 느끼고 있다고 응답해, 기술 도입이 곧바로 노동 안정으로 이어지지 않는 현실을 드러냈다. “논의는 부족”…노사 간 공백 확인AI 도입과 관련한 회사 및 노조 차원의 공식 논의가 존재한다는 응답은 26.7%에 그쳤다. 현장에서는 이미 AI 활용이 일상화된 반면, 고용 구조 변화에 대한 논의는 초기 단계에 머물러 있는 상황이다.업계 관계자들은 특히 에이전틱 AI 등 고도화된 기술을 활용할수록 위기감이 커지는 경향이 나타난다고 지적했다. 생산성 향상에 따른 인력 재편 가능성이 현실적인 문제로 인식되기 시작한 것이다.이 같은 흐름 속에서 응답자의 82.3%는 AI 활용으로 발생하는 수익에 대해 공정한 배분 기준이 필요하다고 답했다. 단순한 기술 도입을 넘어 ‘성과 분배 구조’까지 재설계해야 한다는 요구가 확산되고 있다. 게임산업 정책 전반에 ‘노동 관점’ 요구 확대이번 조사에서는 게임산업 정책 전반에 대한 노동자들의 인식도 함께 드러났다.게임물 등급분류를 민간에 이양하는 방안에는 72%가 찬성했지만, 일정 부담과 행정 병목 가능성을 우려하는 응답도 40% 이상으로 나타났다.또 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회를 통합해 ‘게임진흥원’을 설립하는 방안에는 91.3%가 찬성했으며, 이 과정에 노동조합 참여가 필요하다는 응답도 80.8%에 달했다.우선 과제로는 노동자 권익 보호와 근로 환경 모니터링이 73.1%로 가장 높은 비중을 차지했다. 세제 지원 기대와 현실의 간극정부가 추진 중인 게임산업 세액·소득공제 정책에 대해서는 94.5%가 찬성해 높은 기대를 보였다.그러나 실제로 처우 개선이나 고용 안정으로 이어질 것이라는 응답은 37.3%에 그쳤다. 정책 효과에 대한 기대와 체감 사이의 간극이 뚜렷하게 나타난 것이다.업계에서는 플랫폼 수수료 구조 문제와 이용 패턴 변화도 동시에 언급되고 있다. 구글·애플·스팀 등 글로벌 플랫폼 중심 구조와 숏폼 콘텐츠, AI 기반 서비스 확산이 게임 이용률 감소로 이어지고 있다는 분석이다. 노사정 협의체 필요성…산업 전환 관리 국면노동계는 AI 전환과 관련해 상설 노사정 협의체 구성을 요구하고 있다. 기술 혁신과 고용 안정이 충돌하지 않도록 제도적 조정 장치를 마련해야 한다는 취지다.특히 대기업 중심으로 형성된 노조 구조를 넘어, 중소 게임사 종사자까지 포함하는 산별 교섭 필요성도 제기됐다. 최근 중소 게임사의 폐업과 서비스 종료가 늘어나면서 고용 안정 문제가 산업 전반으로 확산되고 있기 때문이다.정치권 역시 AI 전환을 ‘기회와 위험이 공존하는 전환기’로 인식하고, 법과 제도를 통해 균형을 설계해야 한다는 입장을 밝혔다.이번 조사 결과는 AI가 게임 산업의 생산성을 끌어올리는 동시에 노동 구조 재편을 촉발하는 ‘이중 효과’를 드러낸 사례로 평가된다. 향후 규제, 노동, 산업 정책이 결합된 종합적 대응이 필요한 시점이라는 분석이 나온다. 
2026.04.15

게임업계, 대통령에 "'크런치 모드' 불가피…근무제 유연 적용해야" 국내 게임업계가 이재명 대통령과 간담회를 갖고 주52시간 근무제 유연화, 중국 판호(게임 서비스 허가) 문제 해결 필요성 등에 대해 호소했다. 15일 게임업계에 따르면 국내 대형 게임사 최고경영자(CEO)들은 이날 서울 성동구 성수동의 게임문화공간 '펍지 성수'에서 열린 ‘K-게임 현장 간담회’에서 이 대통령에게 요청사항을 전달했다. 이날 간담회는 비공개로 진행됐다. 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 김정욱 대표, 넷마블 방준혁 의장, 엔씨소프트 김택진 대표, 스마일게이트홀딩스 성준호 대표, 크래프톤 김창한 대표 등 주요 게임산업 관계자들이 참석했다. 각 참가자는 돌아가며 현안을 이야기했고, 이에 이 대통령이 의견을 전하는 방식으로 진행됐다고 전해졌다. 업계에 따르면 한 참가자는 신작 출시나 대형 업데이트를 앞두고 단기간 고강도 근무에 들어가는 '크런치 모드'가 불가피함을 강조했고, 이에 현행 주 52시간 근무제의 유연한 적용이 필요하다고 말했다. 이런 요청에 이 대통령은 '사업자와 노동자 두 측면을 모두 고려해야 한다'는 취지로 답한 것으로 전해졌다. 간담회에서는 중국 정부의 한국산 게임에 대한 불투명한 판호 발급 문제도 해결해야 한다는 취지의 요청도 나왔다. 또 한국 게임의 글로벌 시장 경쟁력 강화를 위해 게임 제작 비용에 대한 세액공제 제도 도입이 필요하다는 요청도 전달됐다. 국내 중소 게임업체들은 한국산 인디 게임의 해외 진출에 대한 체계적인 지원이 필요하다는 의견을 냈다. 이 대통령은 이날 간담회에 앞서 크래프톤의 대표작 '배틀그라운드'를 개발한 장태석 이사, 지난 3월 서비스를 시작한 인생 시뮬레이션 게임 인조이(inZOI) 제작을 총괄한 김형준 크래프톤 인조이스튜디오 대표 등을 만나 대화를 나누고 게임을 체험하는 시간을 가졌다. 또 간담회에 앞선 모두발언에서 이 대통령은 “여러분도 '대한민국 문화산업의 중추다' 이렇게 생각하시고, 용기와 열정 가지고 열심히 해 달라”고 당부했다.
2025.10.15

엔씨소프트, 자회사 법인 설립 후 첫 신입 공채…13일부터 엔씨소프트는 13일부터 2025년도 신입사원 공개채용을 시작한다. 이번 공개채용은 엔씨소프트가 자회사 법인 설립 후 처음으로 진행한다. 엔씨소프트 본사를 비롯해 퍼스트스파크 게임즈, 빅파이어 게임즈, NC AI 등 자회사 법인까지 포괄하는 'NC 컴퍼니' 통합 채용이며, 중복 지원도 가능하다. 모집 분야는 프로그래밍, 게임기획, 게임사업, PM(사업관리), 인공지능(AI) 등 5개 부문이다. 엔씨소프트는 기술 경쟁력 확보를 위해 프로그래밍 직종의 채용 규모를 가장 크게 운영한다고 밝혔다. 모집 기간은 이달 13일부터 21일까지다. 채용 절차는 ▲ 지원서 접수 ▲ 서류 전형 ▲ NCTEST ▲ 1·2차 면접 등 순서로 진행된다. 프로그래밍과 AI 직무는 온라인 코딩 테스트를 추가로 진행한다. 엔씨소프트는 올해 공채에 AI 리터러시 역량 검증 체계를 처음으로 도입해 서류 전형과 면접을 통해 지원자의 AI 활용 역량을 확인할 계획이다. 합격자는 내년 1월 정규직 신입사원으로 입사한다. 프로그래밍 분야 전문연구요원 채용도 별도로 진행한다. 관련 분야 석사 이상 학위 보유자 또는 취득 예정인 신규 편입 대상자만 지원할 수 있다. 구현범 엔씨소프트 최고운영책임자(COO)는 "글로벌 게임 산업이 AI를 비롯한 신기술 중심으로 빠르게 변화하는 가운데, 엔씨소프트는 독창적 개발 역량과 혁신을 바탕으로 새로운 즐거움을 만들어가고 있다"며 "이번 신입공채를 통해 새로운 가능성에 도전하고 성장을 함께할 인재들을 기다린다"고 말했다.
2025.10.06

넷마블문화재단, ‘넷마블게임박물관’ 개관…첫 기획전 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 넷마블 사옥 지타워 3층에 ‘넷마블게임박물관’을 개관하고 첫 기획전 ‘프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지’를 선보인다고 5일 밝혔다. ‘넷마블게임박물관’은 게임의 사회, 문화적 가치를 확산하고 세계 게임의 역사와 가치를 재정립해 게임산업 및 문화를 재조명하기 위해 개관했다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있는 ‘전시 공간’이자 다양한 자료들을 열람할 수 있는 ‘학습 공간’, 추억의 게임을 체험할 수 있는 ‘놀이 공간’으로 활용된다. ‘넷마블게임박물관’에 전시된 소장품은 총 2100여점으로 초기 콘솔 게임기부터 현재까지 게임기기 300여점, 게임소프트웨어 1300여점, 주변기기 및 기타 소장품 등 500개로 구성되어 있다. 이중 700여점은 시민과 사내 기증으로 수집되었다. 주요 소장품으로는 ‘오디세이(1972)’, ‘가정용 퐁(1976)’, ‘애플2(1977)’, ‘재믹스(1987)’, ‘겜보이(1989)’ 등이 있다. 비디오 게임기의 초기 모습인 ‘테니스포투’ 와 ‘스페이스워’ 등도 복각되어 함께 전시된다. 넷마블게임박물관은 현재 전시 중인 최초의 상업용 아케이드게임기 ‘컴퓨터스페이스’ 외에도 게임 역사의 중요도를 기준으로 지속적으로 소장품을 확보해나갈 계획이다. 넷마블게임박물관의 첫 기획전은 ‘프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지’로 진행된다. 한국 PC 게임의 역사를 키워드와 시간순으로 돌아보고 이를 통해 그 시절의 게임들이 오늘날 한국 사회를 어떻게 변화시켰는지 조명한다. 넷마블게임박물관 소장품 중 한국 PC 게임 소프트웨어 60여개 및 컴퓨터가 전시된다. 기획전은 매년 다른 주제로 진행될 예정이다. 넷마블게임박물관 전시장은 ▲게임 역사 ▲게임 세상 ▲게임 문화 등 3가지 테마로 공간이 구성됐다. 먼저 ‘게임 역사’ 테마에서는 국내외 게임산업의 발전사를 돌아보고 게임이 시대와 사회에 미친 영향을 살펴볼 수 있다. ‘게임 세상’ 테마는 게임 직업, 게임 캐릭터, 게임 음악 등 게임 속 세상을 만들고 움직이는 메커니즘을 경험할 수 있는 체험 공간이다. 관람객들은 자신에게 맞는 게임 직업을 알아보고 나만의 게임 캐릭터를 만들며 시대별 게임 음악을 들어볼 수 있다. ‘게임 문화’관은 게임 자료를 학습하고 추억의 게임들을 플레이해 볼 수 있는 연구와 체험이 공존하는 공간이다. ‘라이브러리’에서 다양한 게임 서적과 디지털 자료의 열람이 가능하며, ‘플레이 컬렉션’에서 고전 아케이드, 콘솔, PC 게임들을 즐길 수 있다. 초대 넷마블게임박물관 관장으로 선임된 김성철 넷마블문화재단 대표는 “넷마블게임박물관은 게임이 가진 힘을 연구하고 다양한 게임 콘텐츠 속에서 문화적 가치를 발견할 수 있는 체험형 박물관이라는 점에서 의미가 있다”며 “매년 다른 주제의 기획전을 개최해 관람객들에게 색다른 경험을 제공할 수 있도록 운영할 계획”이라고 밝혔다.
2025.03.05
