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검색결과 총 5건

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다크앤다커
'다크앤다커 분쟁' 결국 대법원으로…넥슨·아이언메이스 공방 온라인 게임 '다크 앤 다커' 저작권 분쟁이 결국 대법원까지 가게 됐다. 게임업계에 따르면 넥슨은 최근 법원에 아이언메이스를 상대로 상고장을 제출했다. 서울고법 민사5부는 4일 넥슨코리아가 아이언메이스 및 대표 최모씨 등을 상대로 제기한 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송 항소심에서 "피고들은 원고에게 57억6464만원을 지급하라"고 판결했다. 2심에서 아이언메이스가 침해한 것으로 인정된 넥슨 영업비밀 규모는 1심 대비 늘었지만, 손해배상액은 약 85억 원에서 57억 원으로 줄었다. 넥슨과 아이언메이스 양측은 판결 직후 각기 상고 여부를 검토하겠다는 입장을 내놨다. 넥슨이 상고장을 내자 아이언메이스도 상고 의사를 밝혔다. 아이언메이스는 26일 입장문을 통해 "스스로의 정당성과 떳떳함을 끝까지 증명하고자 넥슨과의 법적 분쟁을 이어갈 예정"이라며 "멀지 않은 미래에 넥슨의 영업비밀을 침해하지 않았다는 대법원의 공정하고 현명한 최종 판결이 내려질 것으로 굳게 믿고 있다"라고 밝혔다. 또 2심에서 손해배상액 규모가 줄어든 직후 34억 원을 즉시 넥슨으로부터 반환받았고, 넥슨이 받았던 아이언메이스 측에 대한 가압류 결정도 모두 취소될 것으로 예상한다고 덧붙였다. 아이언메이스 관계자는 "이날 중 상고장을 제출할 예정"이라고 말했다. 넥슨은 과거 신규개발본부에서 '프로젝트 P3' 개발 팀장으로 근무하던 최씨가 소스 코드와 데이터를 개인 서버로 유출하고, 빼돌린 자료를 기반으로 아이언메이스를 세운 뒤 '다크 앤 다커'를 만들었다며 2021년 소송을 제기했다.
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2025.12.26

넷마블
'해킹으로 개인정보 유출' 넷마블, 3N 중 보안 투자 규모 최저 최근 611만명의 대규모 개인정보 유출 사고가 발생한 국내 대형 게임사 넷마블이 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는 게임업체 중 정보보호 투자 규모가 가장 작은 것으로 나타났다. 28일 한국인터넷진흥원(KISA)이 제공하는 '정보보호 공시현황'에 따르면 넷마블이 지난 한 해 지출한 정보보호 부문 투자액은 약 57억원이다. 이는 전체 정보기술 부문 투자액 1100억원의 5.2%에 해당했다. 같은 기간 엔씨소프트는 182억원, 넥슨코리아는 228억원을 보안 분야에 투자했다. 국내 상장 게임사 중 시가총액 1위인 크래프톤은 97억원을 지출했다. 넷마블은 2021년 기준 정보보호 분야에 73억원을 투입했지만 이듬해에는 66억원으로 감소했다. 2023년에도 투자액이 52억원으로 줄었고 지난해 기준으로는 소폭 늘어난 57억원을 기록해 3년간 27%가 감소했다. 이와 달리 엔씨소프트는 2022년 이후 게임 매출 감소 추세를 보였음에도 2021년 162억원에서 작년까지 3년간 정보보호 투자 규모를 약 12% 늘렸다. 같은 기간 넥슨코리아는 67%, 크래프톤은 138%나 늘렸다. 과학기술정보통신부는 2021년부터 KISA를 통해 정보보호 공시제도를 운용하고 있다. ISP(인터넷 서비스 제공사)·인터넷데이터센터(IDC)·상급종합병원·클라우드 서비스 제공자, 연 매출 3천억원 이상의 상장법인, 정보통신서비스 일일 평균 이용자 수 100만명 이상인 기업은 의무적으로 매년 정보보호 현황을 제출해야 한다. 넷마블은 전날 바둑·장기 등 PC 게임 포털사이트에서 해킹으로 611만명분의 고객 및 임직원 정보가 유출됐다고 자체 조사 결과를 밝혔다. 넷마블의 설명에 따르면 개인 식별이 불가능하나, 휴면 처리된 채 남아 있던 ID와 비밀번호 등 3100만여개, 2015년 이전 PC방 가맹점 6만6천여곳의 사업주 이름과 이메일 정보 등이 함께 유출됐다.
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2025.11.28

'콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7' 속 AI 생성 의혹 이미지 [X 캡처]
AI 이미지 넣은 게임들, 왜 유저들이 돌아섰나 게임 제작 현장에서 생성형 인공지능 활용이 빠르게 늘어나면서 AI가 만든 이미지와 음성을 둘러싼 논쟁이 확산하고 있다이용자들은 부자연스럽고 성의가 부족한 결과물을 문제로 지적하고 있으나 업계는 제작 효율과 비용 측면에서 이미 불가피한 흐름으로 보고 있다 콜오브듀티와 아크 레이더스 사례마이크로소프트 산하 액티비전이 14일 출시한 ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7’은 프로필 치장용 아이템 그림 상당수가 AI 생성 이미지라는 의혹이 제기되면서 비판이 이어졌다.액티비전은 언론을 통해 제작 과정에 AI를 사용한 사실을 인정했다.넥슨 자회사 엠바크스튜디오가 선보인 ‘아크 레이더스’도 캐릭터 음성이 실제 성우 녹음이 아닌 생성형 AI로 제작됐다는 지적이 나오며 논란이 커졌다.출시 직후 높은 완성도와 동시 접속자 기록을 세우며 호평을 받았지만 서구권 일부 커뮤니티는 “영혼이 없는 음성”이라고 비판했고 유로게이머는 별점 2점을 매겼다.이용자들은 리뷰의 공정성을 문제 삼으며 반론을 제기해 논쟁은 더 확대됐다. 일러스트·성우 업계의 반발일러스트레이터와 성우 업계는 AI 도입 속도에 대한 우려를 공개적으로 드러내고 있다.미국 배우·방송인 노동조합 SAG-AFTRA는 지난 5월 에픽게임즈 ‘포트나이트’의 AI 캐릭터 음성 사용을 문제 삼아 비판 성명을 냈고 전미노동관계위원회에 부당노동행위 혐의로 제소했다.일본영상협회와 일본 만화가협회도 가도카와·고단샤 등 출판사와 함께 공동 성명을 내고 오픈AI에 영상 생성 모델 ‘소라2’의 학습 데이터 공개를 요구했다. 업계는 “피할 수 없는 흐름”반면 게임업계는 제작 효율·비용 절감 효과를 이유로 AI 도입을 전제로 한 제작 체계를 강화하고 있다.크래프톤은 지난달 ‘AI 퍼스트’ 전환을 선언하며 제작·경영 전반에 AI 활용을 확대한다고 밝혔다.동시에 역대 최고 누적 영업이익을 기록한 가운데 전 직원을 대상으로 한 ‘자발적 퇴사 선택 프로그램’을 공지해 인력 조정 가능성이 언급됐다.국내 중견 개발사와 외주업체 관계자들은 기획과 콘셉트 아트 단계에서 AI 활용이 이미 상시화됐다고 전하며 원화 작업량이 절반 수준으로 줄었다고 설명했다.AI 발전 속도를 고려하면 이용자 반감이 여전하더라도 흐름을 되돌리기 어렵다는 것이 업계의 판단이다.
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2025.11.21

게임
게임업계, 대통령에 "'크런치 모드' 불가피…근무제 유연 적용해야" 국내 게임업계가 이재명 대통령과 간담회를 갖고 주52시간 근무제 유연화, 중국 판호(게임 서비스 허가) 문제 해결 필요성 등에 대해 호소했다. 15일 게임업계에 따르면 국내 대형 게임사 최고경영자(CEO)들은 이날 서울 성동구 성수동의 게임문화공간 '펍지 성수'에서 열린 ‘K-게임 현장 간담회’에서 이 대통령에게 요청사항을 전달했다. 이날 간담회는 비공개로 진행됐다. 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 김정욱 대표, 넷마블 방준혁 의장, 엔씨소프트 김택진 대표, 스마일게이트홀딩스 성준호 대표, 크래프톤 김창한 대표 등 주요 게임산업 관계자들이 참석했다. 각 참가자는 돌아가며 현안을 이야기했고, 이에 이 대통령이 의견을 전하는 방식으로 진행됐다고 전해졌다. 업계에 따르면 한 참가자는 신작 출시나 대형 업데이트를 앞두고 단기간 고강도 근무에 들어가는 '크런치 모드'가 불가피함을 강조했고, 이에 현행 주 52시간 근무제의 유연한 적용이 필요하다고 말했다. 이런 요청에 이 대통령은 '사업자와 노동자 두 측면을 모두 고려해야 한다'는 취지로 답한 것으로 전해졌다. 간담회에서는 중국 정부의 한국산 게임에 대한 불투명한 판호 발급 문제도 해결해야 한다는 취지의 요청도 나왔다. 또 한국 게임의 글로벌 시장 경쟁력 강화를 위해 게임 제작 비용에 대한 세액공제 제도 도입이 필요하다는 요청도 전달됐다. 국내 중소 게임업체들은 한국산 인디 게임의 해외 진출에 대한 체계적인 지원이 필요하다는 의견을 냈다. 이 대통령은 이날 간담회에 앞서 크래프톤의 대표작 '배틀그라운드'를 개발한 장태석 이사, 지난 3월 서비스를 시작한 인생 시뮬레이션 게임 인조이(inZOI) 제작을 총괄한 김형준 크래프톤 인조이스튜디오 대표 등을 만나 대화를 나누고 게임을 체험하는 시간을 가졌다. 또 간담회에 앞선 모두발언에서 이 대통령은 “여러분도 '대한민국 문화산업의 중추다' 이렇게 생각하시고, 용기와 열정 가지고 열심히 해 달라”고 당부했다.
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2025.10.15

취업백수업2
졸업 후 1년 넘게 '백수' 56만…3년 이상 무직 청년 23만 졸업하고 1년 넘게 일자리를 찾지 못하는 청년 비중이 작년보다 더 커진 것으로 나타났다. 첫 직장의 임금 수준은 상대적으로 개선됐지만 근로 여건이 만족스럽지 않아 직장을 그만 둔 청년은 오히려 더 늘어났다. 통계청은 24일 이런 내용을 담은 '2025년 5월 경제활동인구조사 청년층 부가조사 결과'를 발표했다. ◇ 청년 백수 기간 더 길어져…'그냥 시간보냄' 비중도 상승 올해 5월 기준 청년층 취업자는 368만2천명으로 1년 전보다 15만명 줄었다. 청년층 취업자는 인구 감소, 제조업·건설업 부진 등 영향으로 최근 줄어드는 추세다. 경제활동참가율은 49.5%로 1년 전(50.3%)보다 0.8%포인트(p) 하락했다. 청년층 중 최종학교 졸업자는 417만5천명으로 1년 전보다 19만2천명 줄었다. 최종학교 졸업자 중 취업자는 296만2천명으로 11만5천명 줄었다. 미취업자는 7만7천명 줄어든 121만2천명이었다. 산업별로 취업자를 보면 도소매업(3만3천명), 보건업 및 사회복지서비스업(2만3천명) 등에서 늘었고 제조업(-5만4천명), 숙박음식점업(-3만3천명) 등에서 줄었다. 최종학교 졸업자 중 일자리가 없는 청년의 미취업 기간은 작년보다 더 길어진 것으로 나타났다. 1년 이상 미취업 청년은 56만5천명으로 1년 전보다 2만3천명 줄었지만 비중은 46.6%로 1%p 상승했다. 이 중 3년 이상 미취업 청년은 23만명에 달했다. 같은 기간 비중은 18.5%에서 18.9%로 더 커졌다. 미취업자는 직업교육·취업시험 준비(40.5%)를 하는 경우가 많았지만 4명 중 1명은 '그냥 시간을 보낸다'(25.1%)는 답했다 작년과 비교하면 답변 비중은 각각 2.7%p, 0.4%p 상승했다. 대학졸업자의 평균 졸업 소요 기간은 4년 4.4개월로 1년 전보다 0.6개월 길어졌다. 휴학경험자 비율은 46.4%로 0.4%p 하락했다. 최종학교 졸업자 중 취업 경험자 중에선 최근 일자리와 전공 관련성에 관해 매우 불일치(37.0%) 한다는 답변이 가장 많았다. ◇ 취업시험 준비자 비율 상승 전환…"고용시장 부진 영향" 첫 일자리가 임금 근로자인 경우 취업까지 걸리는 시간은 11.3개월로 1년 전보다 0.2개월 줄었다. 첫 직장에서 일한 기간은 평균 1년 6.4개월로 0.8개월 짧아졌다. 첫 일자리는 숙박·음식점업(16.3%)이 가장 많았고 광·제조업(13.1%), 도소매업(11.4%) 등 순이었다. 첫 일자리 임금은 월 200만∼300만원이 39.7%로 가장 많았고 150만∼200만원(28.3%), 100만∼150만원(11.1%) 등이 뒤를 이었다. 작년과 비교하면 200만∼300만원(4.5%p), 300만원 이상(1.7%p) 등 고임금 구간 비중이 상승했다. 임금 수준은 다소 개선됐지만 근로 여건에 만족하지 못해 직장을 그만두는 청년은 여전히 증가세다. 첫 일자리를 그만둔 사유는 보수·노동시간 등 근로여건 불만족이 46.4%로 가장 많았다. 작년(45.5%)과 비교하면 비중이 0.9%p 더 커졌다. 임시적·계절적인 일의 완료·계약기간 끝남(15.5%), 건강·육아·결혼 등 개인·가족적 이유(13.7%) 등도 주요 퇴직 사유였다. 구직시장을 떠나 취업자·실업자도 아닌 비경제활동인구 중 1주간 취업시험을 준비한 청년은 58만5천명으로 2만명 늘었다. 비경제활동인구 중 취업시험 준비자 비율은 14.5%로 3년 연속 하락하다가 올해 상승했다. 최근 고용시장 부진, 장기간 하락세에 따른 기저효과 등 영향이라는 것이 통계청의 설명이다. 취업시험 준비 분야는 일반기업체가 36.0%로 가장 많았다. 관련 통계가 집계되기 시작한 2006년 이후 가장 높다. 일반직 공무원이 18.2%로 두 번째로 많았고 기능 분야 자격증 및 기타(17.8%)가 뒤를 이었다.
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2025.07.24

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